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恒達娛樂游戲設計深度潛水:可視化Cryptark的2D科幻世界

作者:恒達娛樂 來源:未知 更新日期:2019-05-07 瀏覽次數:

Deep Dive是一個正在進行的Gamasutra系列,目的是揭示視頻游戲中的特定設計,藝術或技術特征,以展示看似簡單,基本的設計決策根本不是那么簡單。

查看早期分期付款,包括在Card Thief中創造緊張感,在Watch Dogs 2的入侵隱私任務中實現無縫分支,并創建Dishonored 2's Clockwork Mansion的錯綜復雜的關卡設計。

Who:Jesse McGibney, Alientrap Games的創意總監我是Jesient McGibney,Alientrap Games的創意總監。

Alientrap成立于2009年,已經制作了2d platformers Capsized和Apotheon,3D沙盒游戲Modbox,Autocraft和Maximum Overrride,我們剛剛發布我們最新的太空射擊者roguelite,Cryptark。

我參加了加拿大奧克維爾謝里登學院的藝術學校,以獲得我的插畫BAA,但制作視頻游戲是我一直想做的事情。
>杜里在我最后一年的課程中,我的童年時代的朋友Lee Vermeulen(當時就讀薩斯喀徹溫大學)與我聯系,他問我是否有興趣為他最后的計算機科學論文游戲設計項目做一些藝術作品。
< br>巧合的恒達平臺是,我還需要做一個論文項目才能畢業,所以我們合作并開始制作Capsized,一個2人平臺游戲/射擊游戲,其中包括一個噴氣式太空人。

放學后,我們決定繼續開發游戲并試圖在Steam上發布它。

Capsized最終取得了足夠的成功,我們就在這里,差不多8年后仍在制作獨立游戲。

作為一個小團隊的一部分我在游戲開發的創意方面做了很多工作:概念化,制作藝術,寫作,游戲設計,以及介于兩者之間的所有小事。

對于Cryptark,團隊擴展到包括藝術家/動畫師阿麗亞娜勞倫斯和程序員格雷姆柯林斯,我們的技能相結合,我們能夠推動vi在一些非?岬姆较蛏显O計游戲!什么:CryptarkIn Cryptark的視覺設計過程,通過報廢航天器賺錢是游戲的名稱!你和你的雇傭兵私人船員將不得不爆炸進入嚴密防御的外星人遺棄,在網絡攻擊無人機的浪潮中生存,并通過策略和荒謬的武器化機械套裝手術挑選安全系統(所有這些都在預算范圍內)我作為創意總監的挑戰是弄清楚如何將Cryptark的世界變為現實,解決一系列新的設計問題,并確保它在眾多其他夢幻般的獨立游戲中具有獨特的視覺效果。
>我們之前的游戲Apotheon完全基于希臘神話和黑人陶藝術,所以Cryptark將是一個巨大的風格變化(盡管它更貼近我自己的個人藝術風格)。

我是對2D游戲藝術的進步始終抱有堅定的信念。

2D游戲現在看起來如何在20世紀90年代轉向3D?我不想用復古的像素藝術風格回顧過去,而是試圖將現代技術和技術應用到媒體中,看看可以制作什么樣的新視覺效果。

為什么?在它開始時,我們知道Cryptark將用一個全副武裝的玩家角色登上程序生成的關卡。

一個小而強大的入侵者試圖從內部擊落一個極其危險的堡壘。

還有一些我們知道我們想要遵守的基本原則告知藝術。

游戲設置為零重力,完全自由移動和瞄準。

這是對我們之前的反應平臺游戲,在引力方面創造敵人AI和尋路是有問題的。

讓敵人角色在復雜的環境中導航是很難的,即使他們不必擔心跳躍,攀爬和摔倒!硒隱藏在太空中的Cryptark是明顯的答案,但我們也玩弄了水下環境。

盡管游戲在功能上像一個自上而下的射擊游戲,但是側視圖會更好。
>除非游戲專注于具有有趣的自上而下形狀的角色(如宇宙飛船,坦克或其他車輛),否則使它們變得有趣或可讀是非常困難的。

直視頂部主角的頭肩并沒有給出很多設計機會。

等級資產的設計必須減少程序生成中的圖案或明顯的平鋪。

這些是玩家角色的一些早期概念草圖。

我想要的東西比宇宙飛船或船只更具有相關性,而且它必須能夠合理地滲透到另一艘宇宙飛船內用于登船行動,所以有一種機械 - 西裝很有意義。

我們希望玩家能夠解雇多人一次武器,而不必在它們之間切換,所以所有的設計都要記住這一點,因為保持武器都明顯安裝,這一點非常重要。

我借了很多深海潛水服來獲取靈感結合更多當代軍用車輛。

任何有鯊魚鼻子藝術的東西在我的書中很酷。

對于敵人的設計,我立刻引用了像吉格的外星人(或者更具體地說,他的太空騎師),戰錘40,000和毀滅戰士的生物力學抱怨和壓倒性細節的想法。

只是拍攝常規“外星人”是司空見慣的(我們已經用我們的第一個游戲Capsized做了),所以我決定使所有外星人的生物長期死亡,并因其功能尚未成功的控制論而傀儡。

Doom有網絡惡魔,所以我選擇了網絡骷髏(我最喜歡的怪物是Harryhausen Skeleton戰士)。

順便說一句,這也有助于命名游戲Cryptark。

這些伯爵在我們真正致力于外星人主題之前,草圖上有更多的人形操作員。

很快我轉向了更多野獸骨骼,讓我創造了一系列奇異的脊髓和機器人怪物組合。
< br>有機/機械主題也被轉移到安全系統設計中,成為每艘太空船的隱喻(有時是字面的)“器官”。

超細節是我想要保持一致的一件事水平美學也是如此,使被遺棄的金屬森林或莫名其妙的計算機大腦更像是任何可識別的太空船。

復雜和不對稱的水平元素對于幫助隱藏任何類型的平鋪或圖案固有很重要在任何程序級生成。

每個部分都是模塊化的,可以用不同的方式用螺栓連接在一起,重疊,組合,翻轉和旋轉,以幫助防止任何級別看起來重復。

可見的堰壩ual噪音有助于將所有單獨的模塊連接在一起而沒有可見的接縫,同時我們仍然小心翼翼地保持玩家通過對比度和光源的可讀性。

將Cryptark的視覺效果推得比2D精靈更遠(雖然它們是高分辨率) ),我開始嘗試用現代技術來制作藝術品“流行”。

在我們之前的游戲中,我們了解到動態和彩色照明為2D游戲創造了奇跡,有助于給人一種空間感我已經看過其他一些獨立游戲用凹凸或法線貼圖做有趣的事情,但它們通常更簡單的像素藝術或3d / photogenerated。

制作的想法使用動態普通照明的2D精靈“虛擬3D”似乎是一個新穎的想法,我們開始嘗試使其適用于Cryptark。

我發現了一個名為Sprite Lamp的程序,它可以生成和預覽法線貼圖。 br>
我的原始測試嘗試基于單個高度生成法線地圖,但給出了t藝術品的復雜性并沒有產生我希望得到的結果。

所有東西看起來都太平了,并且對它有一個“保鮮膜”效果,而不是真正的深度。
>經過幾次失敗的試驗后,我得出的結論是,沒有簡單的快捷方式來創建看起來很漂亮的普通地圖,它將需要原始的肘部油脂。

Cryptark中的每一個游戲資產都使用基礎擴散上/下/左/右光源的圖像和三個手繪光通道。

為了保持我們的理智,燈光只用兩種色調繪制,沒有漸變。

完成的結果創造具有引人注目深度的東西,對動態光照作出反應,并具有獨特的人造3D外觀,而不會失去手繪的感覺。

其他發光效果與鏡面貼圖一起添加,特別適用于幫助敵人彈出來自背景。

雖然核心游戲的視覺效果都很好地融合在一起,但我們想要添加一個敘述性的laye r幫助給予玩家的行動背景,并有一個框架來懸掛故事和教程。

為了與不死的外星人機器人戰斗的嚴峻形象相比,我們希望敘事元素是一個很好的輕松中斷緊張和幽閉恐懼的程度。

為了促進游戲中的roguelite和經濟系統,我們決定玩家將成為私人船員的一部分;勇敢的太空海盜尋找一個大的分數。

一個色彩繽紛的人物設計靈感來自太空冒險小說,如星球大戰。

所有的外星人都是怪異的人形,穿著衣服,吸煙香煙,并不會看起來像某種布偶一樣。

我們在Apotheon中使用了完全濁音的角色,并且使用Toon Platoon Casting組織演員和方向,對這個過程有著極好的體驗。 >
對于Cryptark我們的動畫師建議我們更進一步,并為動畫人物肖像添加完整的唇形同步。

就像正常的映射實驗一樣,我們發現沒有真正的快捷方式。

自動唇形同步軟件的試驗給出了不理想的結果,或者需要進行大量的重新設計(重音或夸張)事實證明特別麻煩。

通過使用Spriter(一個可以在時間軸上導入和播放音頻的動畫程序)手動同步每個語音線獲得最好的結果。

一個耗時的過程但是最終還是值得的。

除了說話人物肖像,我們確保在他們的船員中建立玩家的位置。

每個級別都開始于玩家的機甲內部詳細他們的母艦的橫截面,包括睡眠區,軍械庫,以及所有人物的微小版本。

玩家不僅僅是從一個級別到另一個級別,我們真的想讓他們感受到一個家庭基地。

對于敘述設置和關閉,我創建了一套漫畫風格過場動畫可以讓玩家快速掌握設置和故事。

回歸更熟悉的風格讓我伸展自己的藝術雙腿,為角色注入一些生命,這些角色可能無法以其他方式顯示出來。

結果總恒達娛樂而言之,Cryptark一直是一個很好的學習體驗,可以創造出一種獨特的視覺風格,并且與游戲的機制相得益彰。

我們開始實現我們沒有的東西之前已經完成并且擺脫了我們以前的游戲給我們帶來的設計挑戰。

在嘗試將現代技巧和技術應用于2D精靈藝術時,我們很快就發現沒有替代辛勤工作,但最終的結果有希望說明一切!(責任編輯:admin)
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